Игра как искусство. Новая профессия


Путь сценариста
В игровые сценаристы Наталья Фирсова попала практически случайно. Образование у нее было совсем не профильное для подобных занятий — математическое. Некоторое время она работала копирайтером. В конце концов, еще в школе у нее неплохо получалось писать тексты. Узнав от знакомых о компании BIT.GAMES, Наталья попробовала устроиться туда. У нее получилось. Через пару лет компания сосредоточилась именно на производстве компьютерных игр. Наталья Фирсова также перешла из категории копирайтеров в игровые сценаристы.
«Игры — дело серьезное». Эта фраза насколько банальна, настолько и правдива. В международных игровых гигантах зарабатываются сотни миллионов долларов. По оценкам экспертов, в 2017 г. рынок компьютерных игр превысил объем в 100 млрд. долларов. Представления о том, что игры — это что-то несерьезное, это «для детишек», остались в далеком прошлом. Сейчас компьютерные игры приносят доходы, сравнимые с доходами от производства фильмов. Это серьезный бизнес.
Впрочем, вряд ли Наталья Фирсова держала в голове подобные рассуждения, когда переходила на работу. Ей просто с детства нравилось фантазировать и сочинять, хотелось создавать свои интересные тексты. Ну и, конечно, зарабатывать на этом тоже было неплохо.
Наталья Фирсова:
«Когда я работала копирайтером, меня в какой-то момент накрыло жутким осознанием того, что я ничего не создаю. Все, что я делаю — это переливаю из пустого в порожное. Ищу информацию в интернете, а потом ее переделываю, компилирую. И это было очень грустно. Наверное, игровую сценаристику я полюбила за то, что в ней можно создавать что-то свое, «из головы». Плюс, это приносило деньги».
«Сейчас мое мнение кардинально изменилось. Теперь я считаю, что, если ты делаешь игры, то ты должен их любить и в них играть. Но я все равно не стала супер-геймером. Я не провожу за играми много времени», — говорит Наталья Фирсова.
После 10 лет работы в пензенской компании, Наталья ушла «в свободное плавание». Ей захотелось нового опыта, новых вызовов, да просто изменений в привычном графике жизни.
Наталья Фирсова: «В пензенской компании у игрового сценариста возможности все-таки ограниченные. Там делают проекты, которые тянутся на протяжение многих лет. И это понятно: если проект «Домовята» шикарный, приносящий деньги, то его нужно поддерживать. Но когда ты несколько лет пишешь тексты и сюжеты для «Домовят», тебе в какой-то момент это надоедает, тебе хочется чего-то нового».
Несмотря на все имевшиеся опасения, Наталья Фирсова довольно быстро нашла работу. Уже около полугода она сотрудничает с маленькой командой (фактически, это два парня-игродела) из Молдавии, удаленно сочиняет для них сюжет игры про выживание девушки в джунглях.
В своем «свободном» статусе Наталья постепенно начала получать новые навыки и знания. На новой работе акценты сместились на выстраивание увлекательного сюжета. У «свободного плавания» имеются как свои плюсы, так и минусы. Из минусов можно отметить отсутствие стабильности. Однажды разработчики игр из Молдавии сообщили Наталье: «Слушай, у нас кончаются деньги, и мы распускаем команду». Правда, в тот же день они передумали и запустили новый проект. Но риск прогореть и прекратить свое существование — это привычный удел для индивидуальных разработчиков и мелких команд.
Любовь и игра
На вопрос о том, чем отличается работа игрового сценариста от работы просто сценариста, Наталья Фирсова отвечает: «В написании самой истории я особой разницы не вижу. Но, делая игру, ты все-таки мыслишь игровыми категориями, думаешь об игровом балансе. Игровой сценарист должен понимать, как выглядят игры, как в них играть».
Возьмем для примера игру, над которой Наталья работает в данный момент. Игровой сценарист может писать свою историю о приключении отважной девушки в первобытных джунглях, но при этом он должен держать в голове, что в игре у этой девушки-персонажа есть статы (показатели, характеристики) вроде голода, жажды и усталости, и всегда важно учитывать, как происходящие события сказываются на этих статах.
Пока автор передает атмосферу и ведет свой сюжет, он мало отличается от обычного писателя. Но важно почувствовать момент, когда геймеру станет скучно наслаждаться литературной стороной, и ему захочется действия, «экшна». При создании компьютерных игр сценарист должен принимать во внимание 2 вида логики: «книжную» логику, где читатель лишь пассивно наблюдает за сюжетом, и логику игры, где геймер сам проявляет активность, делает выборы, поворачивающие сюжет в ту или иную сторону. Для того, чтобы игра получилась интересной, нужно грамотно сочетать эти подходы - понимать, когда именно стоит перейти от созерцательности к действию.
Культовые игры — из Пензы?
Наталья Фирсова согласна с тем, что компьютерные игры — это отдельный вид искусства. Но, как и в других видах, здесь попадаются и шедевры, и проходные работы. Легко понять, когда игра становится культовой — когда она уходит «в народ». Люди в интернете начинают рисовать картинки с персонажами из понравившейся игры, сочиняют продолжения рассказанной истории. Но такие культовые произведения получаются довольно редко.
Наталья Фирсова считает, что дело здесь может быть в консерватизме и осторожности крупных игровых компаний. Большие фирмы стараются производить проверенные временем продукты, и поэтому у них редко выходят гениальные игры.
«Создание игры-шедевра — это всегда эксперимент. А эксперимент — это всегда риск. Если у тебя есть большая команда людей, которых нужно «кормить», ты скорее выберешь безопасный путь. В первую очередь ты будешь нацелен на проторенные дорожки, — создавать игры, приносящие деньги. Постепенно ты, конечно, будешь расти, становиться лучше. Но выделить целую команду на какой-то эксперимент, который неизвестно чем окончится — это дорого и сложно».
Небольшие команды создателей игр, напротив, склонны рисковать и искать нехоженые тропы. У инди-разработчиков вполне может появиться некая гениальная идея, которую они захотят воплотить в жизнь. Но у маленькой команды энтузиастов, очевидно, будет меньше ресурсов, чем у серьезной компании. Соответственно, меньше шансов на то, что игра будет сделана.
Совместить энтузиазм одиночки, «горящего» своей заветной идеей, и ресурсную обеспеченность солидной компании, удается нечасто. Поэтому, видимо, хорошие игры являются редкостью. Что касается пензенских разработчиков, то им, возможно, пока не хватает опыта для создания своей «гениальной игры». В конце концов, само игровое направление для IT-фирм нашего региона все еще является относительно новым.
Если, к примеру, взять ситуацию с игровыми сценаристами, то в Пензе их всего несколько человек, и они никак не объединены друг с другом. В России существует сообщество «Narratorika» для игровых сценаристов. Организовала его некая Мария Кочакова. Она хочет поднять качество текстов в российских играх. Но на уровне Пензенского региона подобное сообщество еще не создано — не нашлось пока местного активиста и энтузиаста. Наталья Фирсовой хотелось бы сделать что-то в данном направлении, но пока не решается и она.
Высока вероятность того, что Наталья рано или поздно выйдет за рамки игровой сценаристики. «Меня начинает немножко «тащить» в сторону кино», — говорит она. Наталья Фирсова хочет написать книгу, или сценарий для сериала. Ей, да и некоторым ее коллегам, вовсе не принципиально реализовывать свои писательские, сочинительские таланты именно через компьютерные игры.
Так что, скорее всего, профессия «игровой сценарист» в Пензе в ближайшее время так и останется экзотической, и культовые игры будут рождаться где-то в других городах.
фото автора